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Il Softair

  

 



Il Softair è uno sport di origine Giapponese nato verso la metà degli anni ‘80. Le repliche utilizzate per giocare (ASG - Air Soft Gun), inizialmente inerti, furono in seguito dotate di congegni in grado di sparare piccoli pallini di plastica (diametro 6 mm).

 
Sviluppatosi anche in Italia all’inizio degli anni ‘90, il Softair si è largamente diffuso, i giocatori si sono riuniti in Associazioni, le ASG sono migliorate (ora funzionano con un motorino elettrico alimentato a batteria) e il gioco si sta trasformando in vero e proprio sport.
 

Il softair o soft air (in inglese: airsoft o air soft), è uno sport di squadra basato sulla simulazione di movimenti tattici. L'attività pur rimanendo uno sport può essere assimilata anche ad un gioco di ruolo che simula, tramite attrezzature apposite, azioni tattiche e strategiche di combattimento in ambienti urbani o boschivi, tra fazioni opposte che devono conquistare obiettivi prefissati.

Il softair, nonostante l'apparenza, è innocuo e non violento.
E' vietato qualunque contatto fisico con l'avversario. Ci si basa principalmente sul fair play e sulla correttezza individuale. Ogni giocatore è obbligato ad "auto dichiararsi", ovvero a manifestare a voce e a gesti la sua eliminazione in conseguenza dell'impatto di pallini avversari su corpo e/o attrezzatura, pena la squalifica. E' anche tenuto a mantenere un atteggiamento di massima correttezza nei confronti di compagni ed avversari, per evitare il rischio di infortuni derivanti da un uso scorretto di attrezzature e protezioni. In quest'ottica il Softair è una disciplina che insegna l'autocontrollo e l'onestà.



Il softair è uno sport di movimento ma non di contatto.

Il confronto avviene tra atleti (detti anche Softgunners) operanti individualmente e/o aggregati in squadre che, attraverso specifiche attrezzature definite ASG (Air Soft Gun), sviluppano un punteggio od un vantaggio di gara raggiungendo e/o acquisendo degli obiettivi predeterminati, superando delle prove tecnico-teoriche e/o tentando reciprocamente di porsi fuori gioco attraverso il lancio di precisione a distanza di pallini calibrati, composti da materiale inerte e/o biodegradabile, ed il loro contatto con il corpo e/o l’attrezzatura di un avversario. In quest'ottica il Softair è una disciplina che allena il corpo e la mente.

Il softair non prevede l'utilizzo di armi.
Le repliche/ASG ammesse per la pratica del Softair sono liberamente acquistabili, utilizzabili e/o detenibili dagli atleti, purché rispondenti alla definizione tecnica e ai requisiti fissati dalla Legge. Le ASG per la loro intrinseca modalità di costruzione e per la fragilità dei materiali impiegati non sono nel modo più assoluto trasformabili in armi da fuoco, nemmeno volendo.

In definitiva il softair:
- è una disciplina sportiva sia di squadra che individuale, avente la finalità di incentivare il benessere, lo sviluppo e la tutela sia fisica che culturale degli Atleti che la svolgono, attraverso una specifica e costante attività teorica, pratica ed educativa promuovente le qualità fisiche, morali ed intellettuali proprie di ciascuno dei suoi praticanti.

- è una disciplina che coordina le sue finalità sportive innanzitutto con i principi fondamentali dell’amicizia e della solidarietà, senza distinzione di sesso, razza, religione, nazionalità e ceto socio-culturale, parimenti accogliendo il pieno rispetto delle norme dell’Ordinamento Generale dello Stato Italiano e degli Stati da esso riconosciuti.

- è una disciplina che rifiuta ogni forma e tipo di violenza nonché l’ideologia della guerra mai intesa come primaria fonte ispiratrice bensì solo come circostanza storica e dimensione tecnologica. In questo senso ogni Associazione di Softair degna di questo nome rifiuta di caratterizzarsi con simboli e denominazioni identificativi di reparti, gruppi, associazioni e formazioni militari, para-militari e/o politiche reali, siano esse attuali che del passato.

- è svolto prevalentemente all’aria aperta ed i suoi praticanti condividono senza eccezione alcuna l’obbligo del rispetto totale della natura e dell’ambiente, non solo evitando di contaminarlo, inquinarlo e/o deturparlo, ma anche prodigandosi per la sua difesa rispetto a qualunque forma di aggressione e con ogni forma di azione e collaborazione che si rendesse possibile e/o necessaria.

- accoglie i valori basilari dello sport quali la lealtà ed il fairplay, specie nelle occasioni competitive dove deve essere costantemente promosso da tutti il miglior rispetto delle regole generali e tecniche di questo sport nonché l’imparzialità delle valutazioni che si rendessero necessarie, per garantire sempre un confronto sereno e leale tra gli Atleti atto a tutelare, valorizzare ed autenticare la loro prestazione atletica e sportiva.

- viene riconosciuto come "attività sportiva non agonistica" da numerosi enti di promozione sportiva legati al CONI.





Testo tratto dal sito http://www.katana-tv.it

Stili di gioco nel softair

Dopo numerose partite giocare a softair sempre allo stesso modo può stancare, per questo motivo si cerca perlomeno di variare l’ambientazione e si sono inventate diverse varianti di gioco.
Qui di seguito elenchiamo alcune delle più note.

Assalto e difesa
E’ la modalità di gioco più praticata sui campi da gioco di tutt’Italia. Consiste di due squadre una a difesa di un obiettivo e l’altra incaricata di attaccarlo. La squadra in difesa ha in genere una ventina di minuti per posizionarsi, quella di attacco deve conquistare l’obiettivo eliminando tutti i difensori. Il tempo a disposizione della squadra di attacco può essere limitato o meno, la maggior parte delle volte però si preferisce fermare la partita quando si capisce che è di fatto inutile continuarla.

Imboscata
Diverse volte non c’è un obiettivo preciso da difendere, ma un sentiero obbligato lungo il quale tendere un’imboscata alla pattuglia. Il vantaggio tattico in questo caso è enormemente sbilanciato a favore di chi difende (si apposta), per questo motivo si deve cercare di compensare aumentando il numero degli attaccanti (anche del doppio) rispetto a quello dei difensori.


Domination
Si stabiliscono almeno tre postazioni, in genere identificate da bandiere colorate, o comunque ben visibili. Allo scadere del tempo prefissato vince la squadra che detiene più postazioni.
 

Hamburger Hill
Due o più gruppi che cercano di difendere una zone neutra che si trovi quasi al centro rispetto agli schieramenti, il gruppo che si stabilisce per primo prende il comando e deve cercare di difendere la zona, mentre gli altri cercano di entrare in qualsiasi modo. Il combattente colpito che sia esso in attacco o in difesa deve uscire dal gioco per poi poter rientrare solo da una zona specifica chiamata respawn. Il gioco prevede una durata temporale ed è molto pratica in quanto chi viene colpito non deve per forza aspettare la fine del game, o un tempo prefissato, ma gli basta ritornare nella zona di rigenerazione e rientrare.


Double Capture the Flag
Molto simile al cattura bandiera ma tutte e due le squadre devono sia catturare che difendere la bandiera, stesso discorso per i presi, che possono rientrare in una zona prescelta che non avvantaggi nessuno dei due schieramenti.


Assedio
Una squadra difende l'altra attacca, scopo del gioco evitare che l'attacco riesca ad entrare e stabilirsi per qualche secondo in una zona detta base, che può essere rappresentata da una costruzione o area perimetrata.

 
 
 
Torneo
Può essere in genere di 6 o 24 ore e ha regole abbastanza particolari e relativamente complesse, ma in pratica si risolve in una composizione degli stili di gioco indicati precedentemente.
I primi tornei consistevano in successioni di attacchi e difesa: c’erano quattro o cinque obiettivi difesi ognuno da quattro persone (sempre le stesse nel corso dell’intera durata del torneo) e otto squadre d’assalto che dovevano attaccare queste postazioni in ordine prestabilito. Ogni squadra partiva con un ritardo di mezzora o più rispetto alla squadra precedente per non arrivare contemporaneamente sull’obiettivo. Ed è proprio per questo motivo (per non arrivare assieme su un obiettivo) che la durata degli scontri e delle marce doveva essere fissata in modo rigido. Il difetto principale di questo modo di competere era nelle lunghe attese cui erano costrette le squadre in difesa.
I nuovi tornei sono più dinamici e hanno regole meno stringenti, ci sono sempre da tre a cinque obiettivi, ma generalmente non sono difesi.
Negli obiettivi è invece presente un cartello con un codice. I difensori (controinterdizione) si muovono in pattuglia e non si possono avvicinare a più di 100-150 metri dall’obiettivo. L’obiettivo delle squadre di interdizione (gli attaccanti) è leggere il cartello e esfiltrare. Le varie squadre di attacco partono tutte allo stesso orario ma da punti diversi: l’infiltrazione può avvenire da punti stabiliti dagli organizzatori o può essere libera.
Nei tornei vengono introdotte diverse varianti (per rendere il gioco più interessante). Ne citiamo alcune: recupero ostaggi, disinnesco ordigni esplosivi, assassinio, distruzione di postazioni con esplosivi, ricerca codici, nuove coordinate di obiettivi comunicate in gioco, interrogatori e campi di prigionia, ecc.
Un’ultima precisazione riguarda la distinzione tra le sentinelle e i cecchini. Se le regole del torneo vi impongono di essere sentinelle dovete essere ben visibili, mentre se siete cecchini potete appostarvi per tendere imboscate o a difesa degli obiettivi.



Modalità di rientro in gioco

Quando un giocatore viene colpito normalmente rientra in gioco a fine partita. Una partita dura solitamente trenta minuti o poco più, quindi il tempo per cui si rimane fermi è davvero minimo. Tuttavia per rendere il gioco diverso, ma anche e soprattutto per quelle varianti di gioco continue o della durata di più ore (attenti a non confondere i tornei che sono composti da tanti ingaggi da dieci minuti con partite tipo dominion o capture the flag che durano diverse ore senza interruzione), sono state introdotte delle modalità alternative di rientro in gioco.

A tempo
Il giocatore colpito, fermo sulla propria posizione, aspetta una decina di minuti prima di rientrare in combattimento.

Ospedale
Per tornare in gioco si deve raggiungere un particolare luogo chiamato ospedale. Può essere o la base principale o una postazione prestabilita. Spesso si sceglie un centinaio di metri prima del campo base.

Medico
Il giocatore rientra in gioco quando viene toccato da un medico. Il medico è solitamente unico per ogni squadra e diventa un bersaglio preferenziale per tutti i giocatori dell’altra squadra. Se il medico viene colpito deve recarsi a un ospedale e attendere alcuni minuti prima di tornare in gioco.
Un fattore negativo di questa variante è il tempo brevissimo in cui un giocatore vicino a un medico torna in vita (basta che il medico lo tocchi).




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